Regras da Casa
1, 2, 3 e tchau
Ao rolar um acerto crítico, o jogador deve rolar mais um d20 puro. Se o segundo d20 cair entre 1 e 10 você executa o que esperava, se cair entre 11 e 19 você executa algo acima da sua expectativa e se cair um outro 20, você tem um crítico dobrado e ganha o direito de rolar mais um d20. Caso o terceiro d20 caia em 20 novamente, você mata instantaneamente o seu alvo.
Ao rolar um erro crítico, o jogador deve rolar mais um d20 puro. Se o segundo d20 cair entre 20 e 11 acontece uma falha crítica normal, se cair entre 10 e 2 acontece uma falha crítica com graves consequências e se cair um outro 1, você tem um crítico dobrado e deve rolar mais um d20. Caso o terceiro d20 caia em 1 novamente, melhor ninguém estar perto de você.
Acerto Crítico
1 - 10 → Normal
11 - 19 → Acima do normal
20 → Crítico dobrado
Erro Crítico
20 - 11 → Normal
10 - 2 → Acima do normal
1 → Crítico dobrado
Carteira
Todo jogador tem direito a uma Carteira na qual armazena uma quantidade finita de moedas sem pesar seu usuário. A Carteira só armazena moedas, qualquer outra coisa é expelida instantaneamente.
Recuperando pontos de vida
Após um descanso longo você recupera o dobro do seu nível de personagem em pontos de vida, após um descanso médio recupera um ponto de vida por nível de personagem e após um descanso curto recupera 1/4 do seu nível em pontos de vida . Descansos longos equivalem a 8 horas de descanso, descansos médios 4 horas e descansos curtos 1 hora. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído,responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquele descanso.
Recuperando PV
Longo / 8h → NV do personagem x2
Médio / 4h → NV do personagem
Curto / 1h → NV do personagem x1/4
Recuperando pontos de magia
Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por 8 horas ou metade de seus pontos de magia após descansar por 4 horas, mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído,responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar PM
Recuperando PM
Longo / 8h → Tudo
Médio / 4h → Metade
Curto / 1h → 1/4
Troca de Personagens
Ao mudar de personagem o próximo virá com 3 níveis a menos e se morrer voltará com menos 2 níveis e meio. Por exemplo:
Um personagem nível 4 voltará para o 2 com 500 de xp
Um personagem nível 6 voltará para o 4 com 3000 de xp
Um personagem nível 10 voltará para o 8 com 14000 de xp
Itens mágicos
Cada item mágico leva tempo para se conectar com o usuário, a conexão leva em torno de um dia para acontecer e uma vez conectado demora mais um dia para se desconectar
intervenção narrativa (TESTE)
A intervenção narrativa é um recurso que momentaneamente tira o poder da narrativa do mestre e coloca na mão do jogador. Literalmente fazendo com que aquele jogador descreva como a cena vai acontecer. Então por exemplo numa situação que você tem um grupo de aventureiros que precisa saltar por cima de um vão e aí você tem um guerreiro que é extremamente forte e que tem sabe uma habilidade muito boa de saltar mas o restante do grupo nem tanto, e por um acaso aquele guerreiro está com o token de inspiração (Ponto de ação), ou seja, ele pode utilizar a intervenção narrativa. Utilizando essa regra de inspiração (Ponto de ação), então, ele tomaria o controle da narrativa e descreveria o que acontece naquela cena.
```
Mestre meu guerreiro vai pegar o gnomo, arremessar pro outro lado do desfiladeiro, depois abraçar a arqueira e o mago e saltar com os dois simultaneamente.
```
Normalmente isso envolveria uma sequência de testes diferentes para ele arremessar o gnomo e depois agarrar as duas pessoas, saltar com desvantagem com o mestre a criar todas as dificuldades. Mas como ele está utilizando a intervenção narrativa ele descreve exatamente o que acontece. Como o mestre normalmente eu nem cobro algum teste. Eu normalmente falo, você está gastando Ponto de ação? Você consegue. Obviamente um caso lógico, um caso aceitável. OK, mas o que acontece se aquele guerreiro falar que aparecem alienígenas e soltam raio laser e nos teletransporta, e as pessoas vão parar do outro lado do desfiladeiro? Isso não faz muito sentido, né? Mas ele tá com o controle da narrativa. Se você como mestre julgar que o seu jogador está abusando da intervenção narrativa, criando coisas que não fazem muito sentido, a intervenção narrativa não funciona, mas a vantagem ainda funciona. Isso quer dizer que ele pode utilizar o Ponto de ação como ela já ia ser utilizada normalmente no livro de regras. Basicamente ele vai gastar Ponto de ação para tentar uma intervenção narrativa e se ele não conseguir, ele ainda tem vantagem no teste dele.
Regras de Tormenta
Ataques de oportunidade
Em Combate, às vezes você acaba fazendo algo que distrai e deixa vulnerável.Quando isso acontece,inimigos que estejam te que esteja na área ameaçada faz algo que provoca ataques perto podem aproveitar essa brecha e atacar.
Área Ameaça.
Você ameaça qualquer lugar que consiga alcançar com um ataque corpo a corpo. Normalmente isso significa 1,5 de você (ou todos os quadrados adjacentes), mas pode ser mais que isso para personagens maiores que Médio,ou usando certas armas (como alabarda).
Provocando Ataques de Oportunidade
Duas coisas provocam ataques de oportunidade: quando o alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma área ameaçada.
Abaixar a guarda
Algumas ações complicadas, e que não tenham ligação direta com o oponente ameaçando sua área, distraem você e provocam ataques de oportunidade. Coisas como fazer um à distância (contra outro alvo), lançar uma magia, levantar-se do chão recarregar uma arma de disparo, prestar primeiros socorros, abrir uma fechadura ou beber uma poção.
Tentar manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar) também provoca ataques de oportunidade.
Ações livres nunca provocam ataques de oportunidade.
Sair de uma área ameaçada
Quando você dá as costas ao oponente, também dá a ele uma ótima chance para atacá-lo. Sair de uma área ameaçada provoca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a manobra recuar (veja abaixo) ou a perícia Acrobacia.
Fazendo um Ataque de Oportunidade
Se um oponente que esteja na área ameaçada faz algo que provoca ataques de oportunidade, você pode imediatamente fazer um ataque corpo a corpo (nunca a distância) contra ele, mesmo que não seja sua vez de agir. Esse ataque não conta como uma ação, e acontece antes da ação que o provocou: por exemplo, se uma clériga nagah em sua área ameaçada tenta conjurar uma magia, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ela antes que a magia seja executada ( e com boas chances de impedir a conjuração)
Você não precisa fazer um ataque de oportunidade se não quiser. Cada personagem pode fazer apenas um ataque de oportunidade por rodada.
Recuar
Você pode afastar-se do oponente de maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atacá-lo pelas costas. Fazer isso exige uma ação padrão ( além da ação de movimentação necessária para deslocar-se). Note que você só pode precaver-se desta forma contra um oponente por vez: caso esteja sendo ameaçado por mais de um inimigo, só poderá evitar o ataque de um deles a não ser que use um ponto de ação..
Conjurar defensivamente
Um conjurador pode executar uma magia sem provocar ataques de oportunidade com um teste bem-sucedido de vontade (CD 15 + nível da magia)
Talentos
Um personagem desarmado não tem área de ameaça, e provoca ataques de oportunidade quando ataca desarmado, a menos que tenha o talento Ataque Desarmado Aprimorado ou arma natural
Se você tem o talento correspondente a uma manobra de aprimorada ( Agarrar Aprimorado, Atropelar Aprimorado…) então pode executar essa manobra sem provocar ataques de oportunidade
O talento Magias em Combate oferece +4 em testes de Vontade para conjurar defensivamente
O talento Reflexos em Combate permite fazer mais ataques de oportunidade por rodada, até um limite igual a seu bônus de Destreza.
Idade Das Raças
As idades para humanos são:
Inicial: 15 anos.
1ª penalidade: 35 anos.
2ª penalidade: 50 anos.
3ª penalidade: 70 anos.
Longevidade máxima: 70 + 2d20 anos.
Outras raças aplicam modificadores sobre esses valores.
Aggelus: de acordo com a raça dos pais +x1.
Anões: x3.
Bugbears: x1.
Centauros: x1.
Elfos (normais, do céu e do mar): x10.
Finntroll: x10.
Gnolls: x1.
Gnomos: x3.
Goblins: x1.
Halflings: x2.
Hobgoblins: x1.
Lefou: x1.
Medusas: x3.
Meio-Dríades: de acordo com a raça do pai não dríade +x2.
Meio-Elfos: x2.
Meio-Orcs: x1.
Minauros: x1.
Minotauros: x1.
Moreau: x1.
Nagahs: x2.
Orcs: x1.
Povos-Trovão (todos menos caçadoras): x1.
Povos-Trovão (caçadoras): x0,5.
Qareen: x6.
Sprite: x10.
Sulfure: de acordo com a raça dos pais +x1.
Trogs: x0,5.
Referência : Guilherme Dei Svaldi, Fórum Jambô
Afinal, Samurai com armas ancestrais podem usar o talento Ao Sabor do Destino?
Não, não podem.
Referência : Guilherme Dei Svaldi, Fórum Jambô
Por favor, poderia me informar se existem regras para quando um personagem deixa de cumprir pré requisito para determinada classe? Meu humano com um capitão do reinado, elfo aprende a ser um arqueiro arcano e depois o capitão morre. Como fica?
Um personagem que perca os pré-requisitos de uma classe de prestígio não pode mais subir de nível nela.
O Skip Williams (pra quem não conhece, o maior guru de regras da época do Sistema d20), sugeria a seguinte regra opcional: um personagem que perca os pré-requisitos de uma classe de prestígio, além de não poder mais subir de nível nessa classe, perde todas as habilidades especiais dela. Ele não perde bônus base de ataque e pontos de vida, mas o resto sim.
Fica a critério do mestre qual versão usar. A segunda é mais "anticombos".
Note que talentos são diferentes: um personagem que perca os pré-requisitos de um talento perde os benefícios dele.
Guilherme Dei Svaldi, Fórum Jambô
Testes Para Sessões ou Campanhas Futuras
Desvantagens
Tormenta RPG é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante pode ser um tremendo chato. O arquimago que comanda as energias arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho... Bem, tem um olho faltando!
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta RPG. Desvantagens são “talentos ao contrário” — ao invés de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades. Quando você cria um personagem, pode escolher uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um talento extra. De modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um talento para “recomprá-la”.
Além de um talento, desvantagens dão mais cor e profundidade aos personagens. Chega de heróis perfeitinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos paspalhos e ladinos medrosos.
Amaldiçoado
Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou deus.
Efeito: no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado ímpar, você perde todos os pontos de ação que tiver.
Cabeça Quente
É fácil tirar você do sério.
Efeito: quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre -2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.
Caolho
Você é cego de um olho.
Efeito: você sofre -2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, seu incremento de distância é reduzido à metade.
Chato
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de -4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).
Código de Honra
Você segue rigorosamente certas regras de conduta.
Efeito: escolha um dos códigos a seguir. De acordo com o código escolhido, você não poderá fazer certas coisas.
• Código dos Cavaleiros: você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado ou desprevenido.
• Código da Honestidade: você não pode mentir, e sofre uma penalidade de -4 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Especial: de acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.
Covarde
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor!
Efeito: você sofre -4 em testes de Intimidação. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado “1”, você fica abalado até o final da cena.
Desligado
Você é muito distraído e... Hein? Do que estávamos falando?
Efeito: você sofre -4 em testes de Iniciativa e Percepção.
Doentio Sua saúde não é das melhores. Efeito: você sofre -3 em testes de Fortitude.
Duro de Ouvido
As pessoas precisam gritar para falar com você.
Efeito: você sofre -2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação.
Expurgo de Wynna
Algo em você não agrada a Deusa da Magia.
Efeito: você sofre -3 em testes de resistência contra magias.
Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago, e nunca praticou atividades físicas.
Efeito: você sofre -2 em testes de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).
Hesitante
Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que vai fazer que acaba não fazendo nada.
Efeito: você sofre -3 em testes de Reflexos.
Inculto
Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva.
Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.
Insano
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como maluco.
Efeito: você sofre -4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado “1”, você fica confuso (veja a magia confusão) até o final da cena.
Lerdo
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Seja como for, você anda devagar.
Efeito: seu deslocamento é reduzido à metade (arredonde para baixo para o intervalo de 1,5m mais próximo).
Magricela
Seu físico é decepcionante.
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível de personagem.
Maneta
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição...
Efeito: você não tem uma mão, o que significa que não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc. Além disso, você sofre -2 em testes de Atletismo, Cura, Ladinagem e Ofício.
Maricas
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”.
Efeito: você sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a- corpo.
Mira Ruim
Você tem dificuldade em acertar uma casa com um arco... A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância.
Efeito: você sofre -2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.
Pateta
Quando o atacam, você fica parado, sem saber o que fazer.
Efeito: você sofre -2 em classe de armadura.
Tolo
É fácil enganá-lo.
Efeito: você sofre -3 em testes de Vontade.
Sistema de níveis de ferimento
"Níveis de Ferimentos"
O sistema é simples, todos os personagens possuem um Limite de dano (LD) que pode ser recebido sem que adquira um novo nível de ferimento. Esse limite é calculado da seguinte maneira:
LD = 5 + Fortitude + Mod. Vitalidade
O modificador de vitalidade respeita a seguinte tabela:
Tamanho Mod. Vit.
Ínfimo -4
Diminuto -3
Mínimo -2
Pequeno -1
Médio 0
Grande (alto) +2
Grande (comp) +2
Enorme (alto) +4
Enorme (comp) +4
Descomunal (alto) +8
Descomunal (comp) +8
Colossal (alto) +12
Colossal (comp) +12
Uma vez que o personagem sofre um dano superior ao LD, torna-se necessário um teste de Fortitude para saber se o mesmo avança para o próximo nível de ferimento.
CD do teste de Fortitude: 10 + Dano Sofrido
Caso o teste seja bem sucedido, ele se mantém com o Nível de Ferimento atual, caso contrário o ferimento avança um nível. Os níveis de ferimentos são os seguintes:
Nível de Ferimento:
1º Normal
Sem Penalidades
2º Ferido
-2 de penalidade na CA e nos testes de resistência
-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
Não pode correr ou investir
3º Gravemente Ferido
-4 de penalidade na CA e nos testes de resistência
-4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
Não pode correr ou investir
Se movimenta com metade do Deslocamento
Sangrando*
4º Morrendo
Inconsciente**
Ao Acordar do estado de Inconsciente o personagem estará Desprevenido, deitado e Gravemente Ferido.
* Para estabilizar o teste de Constituição CD15, no caso de falha 1d4 de dano e a condição continua.
** CA passa a ser 5 + mod. Tam. O personagem pode sofrer golpe de misericórdia.
Cura Menor: o status de Ferido pode ser removido por uma cura menor, que pode ser um teste de Cura (CD 15), qualquer magia de cura ou um dia de descanso.
Cura Maior: o status de Muito Ferido pode ser removido por uma cura maior, que pode ser um teste de Cura (CD25), uma magia de cura que recupere pelo menos 20 PV ou uma semana de descanso.