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Armas Simples Preço Dano do item Crítico Distância Peso Tipo do dano[+]
Corpo-a-Corpo Leves +
Adaga 2 TO 1d4 19-20 3m 0,5 kg Perfuração+
Esta faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +4 em testes de Ladinagem para escondê-la). Uma adaga também pode ser arremessada.
Ataque desarmado 1d3 x2 Esmagamento+
Você pode atacar com um soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.
Espada Curta 10 TO 1d6 19-20 1 kg Perfuração+
é o tipo mais comum de espada, muito usada por soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
Manopla 5 TO 1d4 x2 1 kg Esmagamento+
Luva metálica que protege a mão e também permite socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma
Corpo-a-Corpo Uma Mão+
Clava 1d6 x2 1,5 kg Esmagamento+
Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
Lança 2 TO 1d6 x2 6m 1,5 kg Perfuração+
“Lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada.
Maça 12 TO 1d8 x2 6 kg Esmagamento+
Bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos...
Corpo-a-Corpo Duas Mãos+
Bordão 1d6/1d6 2x 2 kg Esmagamento+
Um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bordão é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talentos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
Pique 2 TO 1d8 2x 5 kg Perfuração+
Tacape 1d10 x2 4 kg Esmagamento+
Um frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Se você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de ácido. Se errar, ele sofre metade desse dano.
Ataque à Distância+
Ácido 10 TO 2d4 3m 0,5 kg Ácido+
Versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
Água Benta 25 TO 2d6 3m 0,5 kg Especial+
Criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma contra mortos-vivos e espíritos Malignos (mas é inofensiva contra outras criaturas). Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre metade desse dano.
Arco Curto 30 TO 1d6 3x 12 m 1 kg Perfuração+
Este arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos.
Flecha 0,5 TP 75 g +
Hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em unidades ou em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
Flechas (20) 1 TO 1,5 kg +
Hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em unidades ou em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
Azagaia 1 TO 1d6 x2 9 m 1 kg Perfuração+
Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Uma azagaia pode ser usada como uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.
Besta Leve 35 TO 1d8 19-20 18 m 3 kg Perfuração+
Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.Exige as duas mãos.
Virote 0,5 TP 50 g +
Pequenas setas de madeira que servem como munição para bestas.
Virotes (20) 1 TO 0,5 kg +
Pequenas setas de madeira que servem como munição para bestas.
Fogo Alquímico 10 TO 1d6 3 m 0,5 kg Fogo+
frasco contendo uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão em contato com o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância (ataque oposto a teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa).
Funda 1d4 x2 15 m 250 g Esmagamento+
uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal.Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas odano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.
Bala 0,1 TP 200 g +
Fundas atiram pequenas balas esféricas de metal, que são vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 TP ou a unidade por 0,1 TP. Recarregar uma funda com uma bala é uma ação de movimento.
Balas (10) 1 TP 2 kg +
Fundas atiram pequenas balas esféricas de metal, que são vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 TP ou a unidade por 0,1 TP. Recarregar uma funda com uma bala é uma ação de movimento.
Granada 50 TO 1d4 x2 0,5 kg Fogo+
Popular entre goblins, mas também empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes do uso (uma ação de movimento). Faça uma taque à distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos, CD igual ao resultado da jogadade ataque).
Armas Marciais Preço Dano do item Crítico Distância Peso Tipo do dano[+]
Corpo-a-Corpo Leve+
Escudo Leve 5 TO 1d4 x2 3 kg Esmagamento+
Você pode usar em escudo leve como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.
Machadinha 6 TO 1d6 x3 3 m 2 kg Corte+
Uma ferramenta bem útil para cortar madeira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada.
Martelo 1 TO 1d6 2x 6 m 1 kg Esmagamento+
Em sua essência é uma ferramenta para bater pregos, em caso de problemas uma arma pra bater em inimigos.
Corpo-a-Corpo Uma Mão+
Cimitarra 15 TO 1d6 18-20 2 kg Corte+
Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra.
Escudo Pesado 15 TO 1d6 x2 7 kg Esmagamento+
Você pode usar em escudo pesado como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.
Espada Longa 15 TO 1d8 19-20 2 kg Corte+
Arma típica de guerreiros humanos, mas também extremamente comum entre elfos. Esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 85 cm a 1,15 m de comprimento total e peso entre 0,9 kg e 1,5 kg.
Florete 20 TO 1d6 x3 1 kg Perfuração+
Com uma lâmina fina e afiada, esta espada se torna muito precisa. O talento Acuidade com arma se aplica ao florete.
Machado de Batalha 10 TO 1d8 x3 3 kg Corte+
Diferente de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes de árvores, mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.
Mangual 8 TO 1d8 x2 2,5 kg Esmagamento+
Diferente de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes de árvores, mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.
Martelo de guerra 12 TO 1d8 x3 2,5 kg Esmagamento+
Diferente de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes de árvores, mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.
Picareta 8 TO 1d8 1d6 3 kg Perfuração +
Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso?
Tridente 15 TO 1d8 x2 2 kg Perfuração +
Uma lança com três pontas favorita dos gladiadores, própria para prender as pernas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar.
Corpo-a-Corpo Duas Mãos+
Alabarda 10 TO 1d10 x3 6 kg Corte+
Uma haste de madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na extremidade. A alabarda é uma arma de haste (você pode usá-la para atacar inimigos a até 3m, mas não podeusá-lacontrainimigos adjacentes).
Alfange 75 TO 2d4 x3 4 kg Corte+
Espada de lâmina muita larga e curva, bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição
Espada Grande 50 TO 2d6 19-20 4 kg Corte+
Enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média consegue empuhar.
Foice 18 TO 2d4 x4 5 kg Corte+
Diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é mais forte e balanceada.
Lança Montada 10 TO 1d8 x3 5 kg Perfuração+
Se você estiver montado, pode usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada é uma arma de haste, e causa dano dobrado quando usada numa investida montada.
Machado Grande 20 TO 1d12 x3 6 kg Corte+
Este imenso machado com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas que existem.
Ataque à Distância+
Arco Composto 75 TO 1d6 x3 18 m 1 kg Perfuração+
Este arco é feito de chifres, madeira ou ossos laminados. Devido a isso,o arco composto dispara com mais força queum arco comum. Ao contrário de outras armas dedisparo, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco composto. Usar um arco composto exige as duas mãos.
Flecha 0,5 TP 75 g +
Hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em unidades ou em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
Flechas (20) 1 TO 1,5 kg +
Hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em unidades ou em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
Besta Pesada 50 TO 1d6 x3 24 m 1,5 kg Perfuração+
Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos.
Virote 0,5 TP 50 g +
Pequenas setas de madeira que servem como munição para bestas.
Virotes (20) 1 TO 0,5 kg +
Pequenas setas de madeira que servem como munição para bestas.
Armas Exóticas Preço Dano do item Crítico Distância Peso Tipo do dano[+]
Corpo-a-Corpo Leves+
Nunchaku 2 TO 1d6 x3 1 kg Esmagamento+
Formado por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde a dotado como arma. O nunchaku é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
Sai 5 TO 1d6 x2 3 m 0,5 kg Esmagamento+
Parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para prender as armas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar. A sai é uma arma de monge (significa que pode ser usada com determinadas habilidades, como rajada de golpes).
Wakizashi 350 TO 1d8 19-20 1 kg Corte+
Versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. Como a katana, a wakizashi é também uma arma obra-prima (+1 nas jogadas de ataque, custo já está incluso no preço).
Corpo-a-Corpo Uma Mão+
Chicote 1 TO 1d3 x2 1 kg Corte+
Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote.
Espada bastarda 35 TO 1d10 19-20 3 kg Corte+
Maior e mais pesada que a espada longa, esta poderosa espada é usada por cavaleiros para vencer a proteção de uma armadura completa. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.
Katana 400TO 1d10 19-20 3kg Corte+
A espada tradicional do samurai tem lâmina levemente curva e apenas um gume. É muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. O talento Acuidade com Arma se aplica à katana. Cada katana é uma obra de arte única, com entalhes no cabo, guarda e lâmina. Por seu extremo acabamento, uma katana é sempre considerada uma arma obra-prima (seu custo já inclui esta qualidade), oferecendo +1 nas jogadasde ataque.
Machado anão 30 TO 1d10 x3 4 kg Corte+
Este poderoso machado é a arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos.
Sabre serrilhado 500 TO 1d8 19-20/especial 2 kg Corte+
Esta é uma arma cruel, de lâmina parecida com um serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fique profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crítico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso — e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não seja removida, a arma causa 1d6 pontos de dano para cada ação padrão ou ação completa realizada pela vítima.
Corpo-a-Corpo Duas Mãos+
Corrente com cravos 25 TO 2d4 x2 5 kg Perfuração+
Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica à corrente comcravos.
Espada de duas lâminas 100 TO 1d8/1d8 19-20 5 kg Corte+
Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.
Espada táurica 50 TO 2d8 x2 7,5kg Corte+
Esta espada gigantesca é usada pelos maiores campeões e gladiadores de Tapista. Além do talento Usar Arma Exótica, também exige Força 15 ou mais para ser manuseada.
Marreta estilhaçadora 50 TO 1d12 19-20/especial 7kg Esmagamento+
Este grande e desajeitado martelo de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com cabo longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta estilhaçadora conta com uma superfície de impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua verdadeira função é despedaçar armaduras e carapaças de monstros — especialmente demônios da Tormenta.
Ataque à Distância+
Mosquete 500 TO 2d8 19-20/x3 45 m 5 kg Perfuração+
É uma arma de uso complicado, rejeitada pela maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.
Munição 5 TO 5 kg +
Inclui uma bolsa com balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora para tiros de mosquete ou pistola vendiadas com 10 balas por 50 TO ou com 1 por 5 TO. Recarregar um mosquete ou pistola é uma ação padrão.
Munições (10) 50 TO 0,5 kg +
Inclui uma bolsa com balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora para tiros de mosquete ou pistola vendiadas com 10 balas por 50 TO ou com 1 por 5 TO. Recarregar um mosquete ou pistola é uma ação padrão.
Pistola 250 TO 2d6 19-20/x3 15 m 1,5 kg Perfuração+
A mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro. Requer apenas uma mão — mas, quando empunhada com as duas mãos, a estabilidade extra oferece um bônus de +1 em jogadas de ataque.
Munição 5 TO 0,5 kg Perfuração+
Inclui uma bolsa com balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora para tiros de mosquete ou pistola vendiadas com 10 balas por 50 TO ou com 1 por 5 TO. Recarregar um mosquete ou pistola é uma ação padrão.
Munições (10) 50 TO 5 kg +
Inclui uma bolsa com balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora para tiros de mosquete ou pistola vendiadas com 10 balas por 50 TO ou com 1 por 5 TO. Recarregar um mosquete ou pistola é uma ação padrão.
Rede 20 TO 3m 3 kg +
Uma rede de combate tem pequenos dentes em sua trama, e uma corda para controlar os inimigos presos. Você atira a rede, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, a criatura fica enredada (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido à metade). Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda (9m).
Shuriken 1 TO 1d4 5 3 m 250 g Perfuração+
Pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar duas shuriken. Esta é uma arma de monge (significa que pode ser usada com determinadas habilidades, como rajada de golpes).
Tai-tai 40 TO 2d4 x2 24 m 2 kg Esmagamento+
Halflings são famosos por gostar de jogar pedras, seja como esporte ou forma de combate. Para esta finalidade, desenvolveram certos engenhos. O tai-tai é uma espécie de catapulta minúscula presa ao braço com fivelas. Com um movimento correto do pulso, lança uma pedra ou bala de chumbo tão longe quanto um arco lança uma flecha. Recarregar o tai-tai é uma ação de movimento.